Reflective Shadow Maps Demo
全局照明是这些年实时图形学中最热门的话题,RSM(Reflective Shadow Maps)的提出使得实时辐照技术的实际应用成为可能。近年来大量的实时辐照paper阐述的内容基本上全都是围绕RSM的优化,缺陷的修补展开的讨论。
RSM主要存在两大亟待完善的缺陷:性能问题和遮挡计算。
我比较关注的游戏业界的解决方案著名的Crytek的Cascaded Light Propagation Volumes, Unreal的Sparse Voxel Octree Global Illumination,这两个都已经基本解决了两大缺陷,性能上相当优秀,不过有些细节上还是输给学院派。
学院派的就更多了,相关论文逐年递增,大型国际期刊上的到今年为止估计有约60篇相关讨论,就我看到过的比较著名的优化手段就有五六种。比如优化采样效率的Imperfect Shadow Maps(siggraph 08),建立类似lightcache缓存的Image-space hierarchical coherence buffer,自适应分辨率的Interactive Indirect Illumination Using Adaptive Multiresolution Splatting ,直接用消隐优化建立RSM的Parallel Many-View Level-of-Detail Selection for Real-Time Global Illumination
下图是RSM的简单实现,图中是direct light+indirect light。
Categories: GameEngine, RedEngine
2 Comments »
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May 23rd, 2013 at 9:05 am
你好,我最近也在研究reflective shadow map 算法,不知道如何实现,如果可以的话希望楼主能给我发个demo
May 6th, 2014 at 6:14 am
楼主你好,请问你还有reflective shadow map算的的demo吗,我也正好是在研究这个,苦于知道不到资料,如果可以能发给我一个demo让我学习一下好吗?